6 exempel på tillämpning av virtuell verklighet

6 exempel på tillämpning av virtuell verklighet

Du kan sätta flera Exempel där virtuell verklighet kan tillämpas, Från spel till rehabilitering av kognitiva funktioner. Virtual Reality är så användbar eftersom du med den kan kontrollera alla variabler i miljön, vilket är omöjligt för traditionell forskning och terapier.

Med virtuell verklighet kan samma miljö skapas för alla deltagare, så studier är mycket replikerbara. Dessutom, på detta sätt, är jämförelsen mellan patienter eller mellan dem och kontrollerna mer tillförlitlig eftersom du ser till att alla deltagare har genomgått samma tillstånd.

Användningen av virtuell verklighet i rehabilitering gör det möjligt för patienter att träna hemifrån och inte behöva gå till samråd så ofta, vilket är en fördel särskilt för personer med minskad rörlighet.

Men inte allt är så betydande fördelar, användningen av virtuell verklighet i kliniken och forskning har också vissa begränsningar som kommer att diskuteras senare i den här artikeln.

[TOC]

Vad är virtuell verklighet?

Virtual Reality Softwares skapar en miljö, liknande den verkliga, där personen introduceras. Denna miljö uppfattas på samma sätt som det verkliga och ofta kan personen interagera med honom.

Denna virtuella miljö kan reproduceras på olika sätt, i bildskärmar, projiceras på väggar eller andra ytor, i glasögon eller hjälmar ... Vissa typer av reproduktion, som projektion eller glas, gör att personen kan röra sig fritt genom miljön och låta dem att agera fritt eftersom det inte behöver hålla något med händerna.

Exempel på användning av virtuell verklighet

1-virtuella videospel

Användningen av virtuell verklighet i videospelbranschen kan vara en av de mest kända populära och av de som är mest utvecklande tack vare människors växande intresse.

Det kan sägas att det hela började med Nintendo Wii -konsolen (Nintendo Co. Ltd., Kyoto, Japan), som gör att du kan interagera med spelet genom att göra samma rörelser som om du var i en verklig situation, till exempel, flytta armen som om du spelade tennis.

Senare dök en annan enhet, Kinect, från Microsoft (Microsoft Corp., Redmond, Washington) som låter dig hantera spelet med din egen kropp, utan behov av någon annan enhet.

Men introduktionen av virtuell verklighet i videospel är inte bara en fråga om stora företag, några av de bästa enheterna har skapats av små företag och finansieras av Kickstater, till exempel Oculus Rift Glasses eller Razer Hydra Sensor.

Utvecklingen av virtual reality -spel används inte bara för fritid, de kan också användas för att stimulera eller rehabilitera patienten, en process som inom psykologi kallas gamification.

Kan tjäna dig: IKT i mitt samhälle

Därefter kommer några exempel på användning av virtuell verklighet att beskrivas för att rehabilitera patienter genom gamification.

2- i psykologiska störningar

Virtuell verklighet är mycket användbar för att behandla vissa psykologiska störningar som delvis orsakas av bristen på patientkontroll av vissa variabler, såsom ångeststörningar eller fobier.

Tack vare virtual reality kan de träna och gradvis minska sin kontroll över miljön och veta att de är i ett säkert sammanhang.

I utredningen kan det också vara mycket användbart, eftersom det ger möjligheten att kontrollera alla miljöns variabler, vilket gör experimentet mycket replikerbart. Dessutom tillåter det att modifiera variabler som inte kan modifieras i den verkliga världen eller som skulle kosta mycket att modifiera, till exempel examensobjektens position i ett rum.

3- i proffsutbildning

Även om virtuell verklighet används mer och mer olika områden, är ett av de fält där den har använts mest och fortfarande används, är i utbildning av proffs, som flygpiloter eller arbetare i kärnkraftkärnkraften.

Här är virtuell verklighet särskilt fördelaktig, eftersom den minskar utbildningskostnaderna och också garanterar arbetarnas säkerhet medan han bildar.

Ett annat av de fält där mer och mer används är i utbildning av läkare, särskilt kirurger, för att inte behöva använda lik som gjorts regelbundet. I framtiden litar jag på att alla universitet har utbildning med virtuell verklighet.

4- Utvärdering och rehabilitering av balans

Traditionellt har bristen på balans (antingen på grund av ålder eller en störning) rehabiliterats med hjälp av ett system som består av tre pendlar.

Övningen som görs är mycket enkel, bollarna i slutet av pendeln långsamt mot patienten, som måste undvika dem och återgå till deras ursprungliga position. Användningen av tre pendulos förhindrar patienten från att förutsäga var nästa boll kommer.

Detta system har en serie begränsningar, i första hand måste det anpassa sig till patientens morfologiska egenskaper (höjd och bredd) och för det andra hastigheten som bollarna kommer att kastas måste kontrolleras, denna aspekt beror på på hur snabbt är patienten i att undvika bollen.

Dessa justeringar måste göras manuellt, vilket kan vara tråkigt och inte särskilt exakta.

Andra av dess begränsningar är de höga kostnaderna för maskinerna och det breda utrymmet som krävs för att kunna installera det, vilket majoriteten av läkare eller terapeuter inte har.

Skapandet av en virtuell representation av denna maskin kan lösa alla kommenterade problem. Med hjälp av virtuell verklighet kan bollens storlek och hastighet justeras automatiskt, dessutom är ett så brett utrymme med för installation inte nödvändig.

Kan tjäna dig: IKT i huset

I en studie av Biedeau et al. (2003) konstaterades att det inte fanns några signifikanta skillnader mellan poängen för deltagarna i det traditionella och virtual reality -testet.

till. Traditionell rehabilitering, b. Virtuell verklighetsrehabilitering. Bildkälla: Morel, Bidaau, Lardy, & Kulpa, 2015.

Även om det observerades att deltagarnas rörelser inte var lika under båda förhållandena, brukade de vara långsammare i virtuell verklighet, möjligen på grund av förseningen av Virtual Reality -programmet.

Den huvudsakliga begränsningen som hittades var att deltagarna inte fick någon feedback i virtual reality -programmet om bollen hade rört dem eller inte, men detta problem kan lösas helt enkelt genom att lägga till en slags larm eller ljudsignal varje gång detta händer.

Så att det kan dras slutsatsen att användningen av virtuell verklighet för utvärdering och behandling av patienter med balansproblem är användbar och pålitlig.

5- Rehabilitering av en stroke

Rehabilitering efter lidande genomförs en stroke medan personen är inlagd på sjukhuset. När den får högt fortsätter denna rehabilitering inte, även om patienten normalt rekommenderas att göra en serie övningar, av programmet som heter GRASP.

Grepp (Graderat repetitionsprogram för arm) Det är ett program som innehåller fysiska övningar för att förbättra rörligheten för vapen och händer efter att ha lidit en stroke.

Bildkälla: Kairy och andra, 2016.

I en studie av Dahlia Kairy et al. (2016) Förbättringarna av två grupper av deltagare jämfördes, en fick traditionell terapi, rehabilitering på sjukhuset och grepp hemma, och en annan med virtuell verklighet och telerehabilitering, rehabilitering på sjukhuset och virtual reality -programmet hemma övervakade av en terapeut.

Författarna drog slutsatsen att virtuell verklighet och telerehabilitering hade varit mer användbar än traditionell rehabilitering, eftersom de ökade efterlevnaden av patientterapi, av två huvudskäl. Den första är att de övervakades av terapeuter och den andra är att patienter verkade roliga eftersom de såg honom som ett spel.

6- Rehabilitering av flera skleros

Multipel skleros har inget botemedel idag, men det finns flera terapier som gäller för att förbättra operationen, både motoriska och kognitiva, patienter och därmed kunna stoppa framtida attacker.

Dessa terapier inkluderar mediciner och fysiska och neuropsykologiska övningar. Studier som hittills genomförts indikerar att det finns några symtom som förbättras med terapi, men det finns inga positiva resultat när det gäller långsamheten i utvecklingen av sjukdomen (Lozano -Quis och andra, 2014).

Dessa terapier har två viktiga begränsningar, den första är att motorövningarna måste utföras med en assistent och många repetitioner behövs, så ibland är det inte möjligt att utföra dem (eftersom det inte finns någon assistent) och patienten är lite motiverad som Din vidhäftning till behandlingen är ganska låg.

Kan tjäna dig: cylinder: definition, process och typer

För det andra bör kognitiva övningar genomföras i ett specifikt centrum under direkt övervakning av en terapeut, som kan ge en hög tillfällig och monetär kostnad för patienten (Lozano -Quis och andra, 2014).

En översyn av de studier som genomfördes till det ögonblick då användningen av virtuell verklighet analyserades vid rehabilitering av patienter med multipel skleros fann ganska positiva resultat (Massetti och andra, 2016).

Beträffande motoriska funktioner konstaterades att de ingripanden där virtuell verklighet användes ökad rörlighet och kontroll av vapen, balans och skicklighet att gå.

Förbättringar i behandlingen av sensorisk information och integration av information visades också, vilket i sin tur ökade förväntan och svarmekanismerna för postural kontroll.

Författarna drog slutsatsen att de terapier som inkluderade ett virtual reality -program motiverade deltagarna mer och var mer effektiva än traditionella terapier tillämpade på personer med multipel skleros, även om de anser att de virtuella verklighetsprogrammen för den virtuella verkligheten av det vi har har.

Referenser

  1. BIDEAU, B., Kulpa, r., Ménardais, s., Fradet, L., Multon, f., & Delamarche, s. (2003). Riktig handboll målknappare vs. Virtuell hadbollkastare. Idene, 12(4), 411-421.
  2. Eng, J. (s.F.). GRASP: Graderad repetitiva armstilläggsprogram. Hämtad den 7 juni 2016 från University of British Columbia: Med-Fom-Neurorehab.plats.olj.Ubc.Växelström.
  3. Kairy, D., Du kommer att se, m., Archambault, s., Hernandez, a., Higgins, j., Levin, m.,... Kaizer, f. (2016). Maximera rehabilitering efter stroke övre extremiteter med hjälp av en ny telerehabilitering interaktivt virtual reality-system i patientens hem: studieprotokoll för en randomiserad klinisk prövning. Contemporary Clinical Trials, 47, 49-53.
  4. Lozano -quis, j., Gil-Gomez, h., Gil-Gomez, h., Gil-Gomez, J., Albiol-perez, s., Palaciosnavarro, g.,... mashat, till. (2014). Virtuell rehabilitering för multipel skleros med hjälp av ett Kinect-baserat system: Randomiserad kontrollerad studie. JMIR allvarliga spel, 2(2), E12. 
  5. Massetti, T., Lopes, i., Arab, c., Meire, f., Cardoso, D., & de mello, c. (2016). Virtual Reality in Multiple Sclerosis - En systematisk översyn. Multipel skleros och relaterade dysorder, 8, 107-112. 
  6. Morel, m., BIDEAU, B., Lardy, J., & Kulpa, r. (2015). Fördelar och begränsningar av virtuell verklighet för balansbedömning och rehabilitering. Neurofysiologie Clinique/Clinical Neurophysiology, 45, 315-326. 
  7. Kunglig akademi. (s.F.). Virtuell verklighet. Hämtad den 7 juni 2016 från Rae: DLE.Rae.är.
  8. Wolfe, c., & Cedillos, och. (2015). E-kommunikationsplattformar och e-lärande. I j. D. Skrov, Internationella encyklopedier för sociala och beteendevetenskaper (p. 895-902). Amsterdam: Elsevier.