History of Origins videospel till virtual reality

History of Origins videospel till virtual reality

HIstoria av videospel Det börjar runt 1940 -talet, när andra världskriget slutar och de första försöken presenteras för att genomföra lekfulla program, till exempel schackprogram.

Dessa uppsatser presenterades efter byggandet av de första programmerbara datorerna som kallas dator eller elektroniska numeriska datorer och ENIAC för deras akronym på engelska (Elektronisk numerisk integrator och dator).

Atari -konsol. Pixabay fontän.com

Videospel är alla de applikationer eller programvaror som skapats för underhållning i allmänhet och baserat på interaktion mellan en eller flera spelare, genom olika plattformar som konsoler och mobila enheter, som har en skärm för att visa video och ljud.

Denna form av underhållning har utvecklats i årtionden och idag uppskattas att nästan två tredjedelar av amerikanska hushåll har medlemmar som regelbundet spelar videospel och bildas som en bransch som når 100 miljarder dollar.

[TOC]

Evolution från de första konsolerna till 2019

Början på videospel kunde upptäckas i skrifterna från brittiska matematiker Alan Turing och David Gawen Champernowne, som 1948 hade beskrivit ett schackprogram, även om det inte kunde implementeras eftersom det inte fanns någon dator med tillräckligt med kraft.

Ett år senare upptäcks ytterligare ett försök i en vetenskaplig artikel av den amerikanska kryptografen och matematikern, Claude Shannon, som presenterade flera idéer och algoritmer som används idag i schackprogram.

Parallellt presenterade John Bennett och Raymond Stuart-Williams en dator som kan spela NIM, ett strategispel för två personer som består av att ta bort, växelvis, bitar av en serie partier eller rader tills alla försvinner.

3,7 -datorn för 2,7 med 1,5 meter, som kallades Nimrod, sponsrades av Ferranti -företaget för Berlin Industrial Hall och tillät deltagarna att spela mot konstgjord intelligens.

1952 kunde han testa programmet skriven av Turing och Champernowne, så detta datum anses första gången det första schackspelet enligt denna modalitet hålls. Detta skulle också bidra till moderna schackprogram.

Samma år implementerade den brittiska professorn Alexander Douglas, som en del av sin doktorsavhandling, en elektronisk version av spelet tre i rad, ett blyertspenna och pappersspel mellan två spelare som markerar med O och X utrymmen på en 3 × bräde i 3 × 3 växelvis.

Oxo som spelet namngavs betraktas det av vissa som det första videospelet i historien, även om det finns versioner som inte accepterar det som sådant för att inte ha videoanimation.

I den här fasen är den bordtennisimulator som William Higginbotham skapade inom ramen för utställningen vanligtvis belägen Brookhaven National Laboratory av 1958, känd som tennis för två, som baserades på ett program för beräkning av banor och ett oscilloskop. I följande video kan du se det här spelet:

60 -talet

Det första videospelet som kan spelas i flera datorfaciliteter uppstod 1962 med Rymdkrig!. Steve Russell, från Massachusetts Institute of Technology, var den som ledde denna utveckling, när den första programmerade dataprocessorn-1 (PDP-1) anlände till MIT och orsakade en sensation bland sina studenter.

Detta arbete patenterades inte heller.

Det kan tjäna dig: kvinnan i den franska revolutionen: historia och roller

1967 Sanders Associates, Inc., Ledd av Ralph Baer utvecklade de ett multiplaying videospel -system och multiprogramsystem som anslutits till en enkel TV.

Första generationens konsoler

Enhetslicensen utvecklade Baer, ​​känd som Den bruna lådan, Han beviljades till Magnavox, som sålde den första inhemska konsolen 1972, med namnet Odyssey. Även om denna gång snart skulle misslyckas kommersiellt, släcks på grund av produktmarknadsföringsfel.

Parallellt finns det två viktiga milstolpar i videospelens historia. Å ena sidan uppstår Pong -rekreationsmaskinen, designad av Al Alcorn i den nyligen grundade Atari. Detta brukade användas på offentliga platser som flygplatser, fritidshallar eller barer. De spel som stod ut i fritidsmaskiner var Pac Man (Namco), Stridszon (Atari), Polposition (Namco), tron (Halvvägs) eller Zaxxon (SEGA). Sedan en video med utvecklingen av Pac-Man från 1979 till 2016:

Den andra milstolpen var uppkomsten av Rymdintagare, som presenteras som en kurvsten i branschen. Från det ögonblicket uppstår olika tekniska framsteg som mikroprocessorer, minneschips samt inhemska system som Atari 2600 eller datorsystemets video), som hade joysticks och utbytbara spelkassetter. Parallellt med denna Intellivision, Collect, Commodore 64, Turbographx uppstår .

I slutet av 70 -talet uppstår Activision, den första tredje -Party -spelutvecklaren, som utvecklar programvara men inte konsoler. Dessutom presenteras tre ikoniska spel på marknaden: The Yellow Emoticon Pac Man som äter bollar och spöken, Donkey Kong, som introducerade karaktären Mario i detta universum och det första spelet FlygsimuleringR, av Microsoft.

80

En serie negativa faktorer kombinerades i videospelindustrin under 80 -talet, vilket ledde till en kollaps och konkurs för flera inhemska konsolföretag och datorer.

Bland dessa aspekter är övermättnaden i marknaden för inhemska konsoler och överskottet av överdrivna eller dåliga kvalitetsspel, som främst påverkade USA och Kanada fram till mitten av det mitten av.

Vid den tiden betraktades det värsta Atari -spelet i historien, inspirerad av filmen och.T. På detta sätt slutade den andra generationen av konsoler.

Tredje generationens konsoler

Men branschen inledde sin återhämtning 1985 tack vare ankomsten av Nintendo Entertainment System (NES) i USA, kallad Famicom i Japan. Nintendo förbättrade grafik, färger, ljud och diabiliteter i 8-bitar. Det införde också förordningar om spel som tredje parter utvecklade för sitt system, vilket hjälpte till att upprätthålla mjukvarukvalitet.

Företaget som började som korttillverkare föregående århundrade var placerat med viktiga franchises som upprätthålls idag, till exempel Super Mario bröderna., Legend of Zelda och Metroid. Men på Europa, Oceanien och Brasilien och Brasilien som ledde försäljningsrankningen var SEGA Mark III, som lanserades som mastersystem.

Kan tjäna dig: Adam Smith

Den tredje generationen av konsoler skulle då ha två stora ledare differentierade av regionen, även om det i antal var mycket större. I själva verket kom det att sälja mer än 60 miljoner exemplar över hela världen, mot nästan 15 miljoner mastersystem.

Parallellt uppstod andra franchiser av högprofil, bland vilka Mega man capcom, Gastlevan av Konami, Slutfantasi från fyrkant och Drake quest av enix.

1989 skulle Nintendo markera ytterligare en milstolpe i videospelens historia när han lanserade sin 8-bitars Game Boy Dipositive och spelet Tetris. För det året överskred patronbaserade konsolspel 2 miljarder dollar, medan datordisk knappt nådde 300 miljoner dollar.

Fjärde generationen och nya genrer

Även om Nintendo skulle lansera en serie framgångsrika efterträdare under de kommande 25 åren, 1995 med avbrottet i Nintendo Entertainment System (NES) anses det att den fjärde generationen av konsoler eller 16-bitar öppnas.

Super Nintendo Entertainment System (SNES) och Mega Drive of Sega Genesis ledde marknaden för den tiden. De utvecklade spelen var att förvärva mer RAM, ljudsystem av högre kvalitet, avancerade effekter stöd och en topppalett upp till 512 på skärmen. Allt detta innebar ett bra teknisk och grafisk kvalitetssprång.

Under 90 -talet utvecklades tre stora kategorier av videospel som, utöver konsolen, skiljer sig åt med den lekfulla dynamiken. Dessa genrer är action, berättelse eller äventyr och simulering och strategi.

Ankomsten av 32-bitars- och 3D-spelen

Under 90-talet började olika företag arbeta med tredimensionella miljöer, särskilt inom områden för datorer och 32-bitars konsoler som Saturn och PlayStation. I detta skede sagorna om bosatt ondska och Slutfantasi Som två fantastiska exempel på helt tredimensionella spel med förhandsfallna scenarier.

Med Nintendo 64 tänkte det japanska företaget att jämföra sin konkurrens 1996, men komplexiteten som krävdes för att programmera i denna konsol genererade många besvär. I slutet av 90 -talet blev PlayStation utvecklad av Sony Computer Entertainment den bästa -sålda videospelkonsolen genom tiderna.

Samtidigt började arkader eller fritidsspel som finns tillgängliga på offentliga platser en långsam nedgång när konsoler och mer avancerade datorer dök upp. Även de bärbara videokonsolerna registrerade en stor boom. Till ättlingarna till Game Boy förenades maskiner som Game Gear (SEGA), lynxen (Atari) eller Neo Geo Pocket (SNK), även om de aldrig var lika populära som originalet.

Dessutom under dessa år gjorde Sega, Nintendo och Atari sina första försök att tillhandahålla onlinespel, men de långsamma internetfunktionerna, problemen med kabelleverantörer och lite tillgång till nätverket för deras initiala kostnader resulterade det inte i en framgång omedelbar.

Online -spelet och steg till mobila enheter

Lanseringen av Sega Dreamcast 2000 representerade den första konsolen redo för Internet och bevisade den irreversibla trenden som skulle komma under de följande åren. Detta öppnade vägen till den sjunde generationen med konsoler som Xbox 360, som dök upp i mitten.

Kan tjäna dig: Santa Luisa de Marillac: Biografi, dygder, fraser

I sin tur tillkännager Sony PlayStation 3 och Nintendo La Wii (tidigare känd som Nintendo Revolution). Men den snabba utvecklingen av datorn sådde tvivel på konsolerna vars användning uteslutande var för spel.

Den välkända massa multiplayer -roll -spelning eller MMORPG (för dess förkortning på engelska) hade en stor impuls med internet, eftersom miljoner spelare var som helst i världen kunde interagera och tävla på samma plattform.

Från och med 2007, med ankomsten av smartphones, presenterades en annan relevant förändring i videospelindustrin. Redan för 2015, inkomsterna som genererats av spelen för smartphones De hade fördrivit de av konsoler för några miljoner, men betydde särskilt döden av bärbara spelenheter.

Marknaden som normalt dominerades av en grupp specialiserade företag hade öppnat för andra som Apple och Google som började registrera vinster från deras applikationsbutiker.

Medan försäljningen av konsoler har minskat betyder det inte att branschen har minskat, bara att utbudet av plattformar har förlängts bland vilka konsoler, PC, surfplattor och mobiltelefoner är.

Virtuella och andra videospel

Virtuella videospel. Källa: Pixabay

Även om branschens framtid inte är klar är det naturligt att tro att virtuell verklighet och konstgjord intelligens kommer att ha en transcendental roll. Den interaktiva och uppslukande 3D -världen blir allt mer konkret med teknisk utveckling som röstigenkänning och öppen dialog. Detta kan resultera i dynamiska och helt interaktiva "världar" för MMORPG.

Under de senaste åren lovar förvärvet av Deep Mind av Google eller Alchemyapi av IBM stora framsteg i den riktningen.

Idag är de flesta virtual reality -videospel möjliga med mobiltelefoner och användningen av enheter. Bland dem enkla plast- eller till och med kartonglinser, till exempel Google Cardboard, såväl som virtual reality -hjälmar gör denna trend möjlig.

Bland de mest framstående virtuella verklighetshjälmarna är: Samsung Gear VR, Oculus VR, PlayStation VR, HTC Vive, bland andra.

Referenser

  1. Wikipedia -bidragsgivare. (2019, 11 november). Historik om videospel. I Wikipedia, den fria encyklopedin. Återhämtat sig från Wikipedia.org
  2. ROS, jag. (2019, 2 juni). Tidigare, nutid och framtid för videospel genom åtta generationer av konsoler. Återhämtat sig från mycket dator.com
  3. Chikhani, r. (2015, 31 oktober). Spelhistorien: ett utvecklande samhälle. Återhämtat sig från TechCrunch.com
  4. Belli, Simone, & López Raventós, Cristian (2008). Kort historia av videospel. Athenea digital. Journal of Thought and Social Research, (14). ISSN: 1578-8946. Hämtad i Redalyc.org
  5. Newman, h. (2017, 29 november). Historien om videospel, i en infographic. Återhämtat sig från Forbes.com
  6. Videospelhistorik. (2019, 4 november). Wikipedia, encyklopedi. Återhämtat sig från Wikipedia.org
  7. Casanova, f. (2018, 26 december). Sammanfattning Historik om videospel. HDNH återhämtade sig.är
  8. com Editors. (2017, 1 september). Videospelhistoria. Återhämtat sig från historien.com
  9. Sánchez, J. M. (2019, 7 maj). Dessa är de mest framgångsrika konsolerna i videospelens historia. Hämtad från ABC.är