Åttonde datorproduktionsegenskaper, hårdvara, programvara

Åttonde datorproduktionsegenskaper, hårdvara, programvara

De Åttonde datorproduktion Det hänvisar i grunden till utforskning och utvidgning av nanoteknik, virtuell verklighet och kvantberäkning för att producera viktiga förändringar i datorutrustning i framtiden.

Komponenter som hårddisken försvinner i sin uppfattning som fysiska och mekaniska apparater, med en betydande hastighet eftersom de kommer att arbeta organiskt och oberoende, baserat på elektromagnetiska impulser.

Kvantdatorkälla: Av Pete Lyforth Pixabay.com

Enligt datorns kronologi anses det att början av den åttonde generationen ägde rum 2012, då Nintendo lanserade Wii U, som anses vara den första konsolen i denna generation.

Även om den åttonde generationen av datorer är belägen från och med 2012, kan man säga att en stor massificering ännu inte har nått, främst på grund av att egenskaperna hos komponenterna som utgör den har en kostnad för hög för det gemensamma hemmet.

Av denna anledning måste man vänta på att nanoteknologi blir en vanlig och tillgänglig komponent i majoriteten för majoriteten.

[TOC]

Egenskaper

- Kvantdator

Det kommer att tillåta att utveckla nya material och kemikalier, förutom att påskynda de framsteg som har gett i konstgjord intelligens och att kunna svara på primära frågor om universums ursprung.

För att lösa de mest utmanande problemen i världen kan en kvantdator hitta en lösning på bara timmar, där nuvarande datorer skulle kräva flera miljoner år.

- Nanoteknik

Nanokerbar

De är kablar med en diameter ibland så liten som 1 nanometer. Forskare hoppas kunna använda dem för att bygga små transistorer för datorchips.

Kolnanorör

De är nano -storlek kolatomcylindrar. De kan vara effektiva halvledare med rätt disposition av atomer.

Kan tjäna dig: dynamisk programmering: egenskaper, exempel, fördelar, nackdelar

Det arbetar för att få kolananorör för att vara ett realistiskt alternativ för mikroprocessortransistorer och andra elektroniska enheter.

- Virtuell verklighet

Detta är en simuleringsupplevelse som kan vara helt annorlunda eller lik den verkliga världen. Bland applikationer kan du hitta roliga och utbildningsändamål, till exempel militär eller medicinsk utbildning.

Andra olika typer av teknik i stil med virtuell verklighet inkluderar augmented reality och blandad verklighet.

Upplevelsen av virtuell verklighet involverar hela plattformen, inte bara en komponent. En idealisk kombination av processor, grafik, ingångs-/utgångsanslutning, skärm och ljud krävs.

Hårdvara

Processorer

Processorerna kan ha upp till sex kärnor, vilket gör att den maximala frekvensen kan öka upp till 4,7 GHz och upp till 12 MB cacheminne. En DDR4 RAM tillåter upp till 64 GB minne.

Varje kärna i processorn kan arbeta i två uppgifter samtidigt och påskynda arbetsflöden genom att erbjuda ett multitstöd upp till 12 sätt.

Kvantdator

För bearbetning används egenskaperna hos kvantfysik, vilket gör att de svåraste utmaningarna kan lösa de svåraste utmaningarna genom hantering av nanoskala -enheter.

Informationsenheten är kvantbiten (Qbit). Precis som den klassiska biten innehåller ett enda binärt värde (1 eller 0), kan en QBIT innehålla båda värdena samtidigt.

När flera qubits fungerar konsekvent kan de behandla flera alternativ samtidigt.

Virtuell verklighet

Virtual Reality Receptors skärmar är baserade på tekniken som utvecklats för smartphones. De inkluderar gyroskop och rörelsessensorer (för att spåra huvud, händer och kroppspositioner), stereoskopiska HD -skärmar och även små processorer, lätta och snabba.

Skapandet av virtuell verklighet har ökat avsevärt tack vare framstegen inom omnidirektionella kameror, med förmågan att spela in fotografier och därmed kunna överföra videor online.

Kan tjäna dig: teknisk innovation

programvara

Virtuell verklighet

VRML -språket Virtual Reality Modeling (VRML), som introducerades för första gången 1994, var avsedd för utvecklingen av "virtuella världar" utan att behöva vara beroende av ansiktet i ansiktet.

Därefter grundades den webbbaserade 3D -grafikindustrin 1997.

Detta konsortium utvecklades X3D, som en öppen källkodsfil för distributionen av virtual reality -innehåll baserat på webben.

Å andra sidan fungerar WebVR som stöd för flera virtual reality -enheter på webben, till exempel Google Cardboard.

Molnspel

PlayStation tillåter nu molnspel för PlayStation 2, 3 och 4, spel för nuvarande PlayStation -konsoler och persondatorer.

Microsoft började utveckla en jämförbar tjänst (XCLOUD) för Xbox -spel och även för Windows.

Google lanserade Stadia, en molnspelplattform utformad kring reducerade latens och avancerade funktioner som inte är typiska för dessa andra molnspelalternativ.

Uppfinningar och deras författare

Virtuell verklighet

De ursprungliga virtuella scenarierna som du kunde navigera skapades 1977 av designern David Em i NASA -kapslingen.

Å andra sidan, 1978, skapades Aspen Movie Map på MIT, en virtuell turné där användare kunde gå genom Aspens gator på ett av de tre sätten (sommar, vinter och polygoner).

1979 utvecklade Eric Howlett ett stort optiskt system med perspektiv. Systemet skapade en stereoskopisk bild med ett synfält som är tillräckligt stort för att skapa en övertygande känsla av rymden.

Kvantdator

IBM meddelade konstruktionen av den mest avancerade kvantdatorn i världen. Denna skopa utgör ett stort steg med avseende på den nuvarande processen för tillverkning av chips tillverkade med kisel, enligt specialister måste den maximala fysiska begränsningen av bearbetningen uppnås mellan cirka 10 och 20 år.

Kan tjäna dig: ordelement

Enastående datorer

IBM Quantum

Den här datorn har varit datorsektorns första initiativ som tillverkar kvantdatorer för allmänt bruk, både för vetenskap och företag. Denna ansträngning inkluderar att utforska applikationer för att göra kvanten allmänt användbar och tillgänglig.

Den här datorn använder, istället för traditionella kiselchips -mikroprocessorer, en enhet som är baserad på de fysiska egenskaperna hos atomer, såsom riktningen för svängen, att hänvisa till noll och en siffror (bitar), istället för elektrisk laddning, liksom den är den Fall på nuvarande datorer.

Virtuell verklighet

2014 tillkännagav Sony Morpheus Project, en virtual reality -hjälm för PlayStation 4 -videospelkonsolen.

2015 tillkännagav Google kartong, en stereoskopisk DIY -tittare där användaren har sin smartphone på ett stöd som placeras i huvudet.

Sedan 2016 har minst 230 företag utvecklat produkter relaterade till virtual reality. Några av de mest kända är Amazon, Apple, Facebook, Google, Microsoft, Sony och Samsung.

Referenser

  1. Datorteknik (2019). Datorgenerationer: 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7 och ... den åttonde generationen. Taget från: teknik-informatisk.com.
  2. Intel (2019). 8: e generationen Intel Core Desktop Processor Family Product Brief. Taget från: Intel.com.
  3. Wikipedia, The Free Encyclopedia (2019). Virtuell verklighet. Taget från: i.Wikipedia.org.
  4. Wikipedia, The Free Encyclopedia (2019). Åttonde generationen av videospelkonsoler. Taget från: i.Wikipedia.org.
  5. IBM (2019). Kvantberäkning vid IBM. Taget från: IBM.com.