11 exempel på användning av IKT i utbildningen

11 exempel på användning av IKT i utbildningen

Några av Exempel på användning av IKT I utbildning är de digitala brädet, surfplattor, interaktiva tabeller, digitala böcker, utbildningsapplikationer och digitala undervisningsplattformar.

Införlivandet av ny teknik i våra liv har förändrat världen där vi lever helt. Bland dessa modifieringar hittar vi de som har inträffat inom utbildningsområdet, där det för närvarande ser en klass där de inte används för att förbättra undervisningsinlärningsprocessen.

Det finns många IKT -verktyg som kan användas i klassrummet för att motivera eleverna och förbättra deras lärande. Men inte för att vi använder dem kommer vi alla att vara bra proffs och barn kommer att lära sig mer innehåll.

Vi måste kunna veta hur vi väljer vilka verktyg vi ska använda, för vad och för vilket syfte, eftersom alla inte kommer att vara lika effektiva och effektiva för att förstå ett visst innehåll av våra elever.

Exempel på användning av IKT i utbildningen

1- Interaktiv digital skiffer

Källa: Marina i Venedig [CC BY-SA 4.0 (https: // CreativeCommons.Org/licenser/BY-SA/4.0)]

Det interaktiva digitala kortet är ett verktyg som bildas av en dator, en projektor och en skärm som gör det möjligt att styras av en pekare. Det finns olika typer av skiffer även om de vanligaste. Det skiljer sig från det föregående där det gör att vi kan styra skärmen med fingrarna.

Det digitala brädet tillåter oss att genomföra många aktiviteter i klassrummet. Nästa kommer vi att förklara det oftast kort:

  • Vi kan projicera all information som kommer från den bärbara datorn eftersom tavlan blir en bra bildskärm där vi kan höra och se i ett utökat innehållet i detta. Bland de vanligaste innehållet är vanligtvis: allmänna och utbildningsprogram, videor, musik, webbplatser, presentationer, dokument etc. Dessutom kan du interagera med dem på samma sätt som vi skulle göra det med datorn utan ett digitalt kort.
  • Vi kan också projicera i det i multimediaverktygen som vi kommer att presentera senare om vi ansluter det ordentligt med en kabel: CD, DVD, kamera ..
  • Skiffer integrerar sina egna verktyg och didaktiska resurser som är avsedda för alla åldrar och områden. Å andra sidan kan vi också använda bildbanker, ljud och musik eller om vi föredrar att använda portalerna och webbplatserna som finns för att uppfylla våra mål.

2. Interaktiva tabeller

Källa: IntermittentGardener [CC BY-SA 3.0 (https: // CreativeCommons.Org/licenser/BY-SA/3.0)]

Interaktiva tabeller är ett annat verktyg som även om de är mindre utbredda, kan användas med grupper av barn i barnens scen. En av dess fördelar är att med tanke på dess diameter på 27 packade kan den användas till de sex barnen, som kommer att arbeta med digitalt innehåll som om det var en digital tavla.

Detta har utformats för att eleverna ska ha ett ögonblick av reflektion och debatt mellan dem tack vare det digitala innehållet de arbetar. De gillar dem vanligtvis mycket eftersom de kan spela skärmen och alla spel de innehåller är interaktiva.

Dess funktioner är desamma som för något annat digitalt verktyg. Skillnaden är att för att underlätta användningen anpassas dess höjd till den för de små.

Kan tjäna dig: makrocomputers: historia, egenskaper, användningar, exempel

Å andra sidan innehåller det också utbildningsspel som barn kan lära sig medan de har kul intuitivt och använder fingrar. På grund av det höga priset och att det bara har kapacitet för sex personer är det inte särskilt generaliserat.

3. Läsplatta

Tabletter är små enheter som kännetecknas av att ha en mellanstorlek mellan den bärbara datorn och mobiltelefonen. Vissa centra har införlivat dem för att arbeta med honom i vissa ämnen på grund av deras design, lättare och lättare än bärbara datorer.

Å andra sidan behöver de inte tillbehör eller tillbehör som till skillnad från den bärbara datorn får centren att spara pengar.

Funktionerna för detta verktyg är desamma som för alla enheter. Skillnaden är i interaktivitet genom skärmen, som kan hanteras med en elektromagnetisk penna.

För de studenter som har vissa visuella funktionsnedsättningar kan det vara ett mycket användbart verktyg, eftersom det kan fungera på att det kan anpassa enhetens bokstäver och miljö efter deras behov och även om det kräver att det använder de program som finns För denna typ av funktionshinder.

För studenter i de senaste kurserna för barndomsutbildning och grundutbildning är funktionen att skriva på skärmen mycket användbar, eftersom det gör att de kan lära sig att skriva i ett medium så motiverande som den digitala världen är.

4. Digitala böcker

De är verktyg med innehåll av digitalt textstyp som en skärm måste användas. Normalt åtföljs dess användning i klassrummet av annat innehåll som audiovisuellt eller till och med online.

Dess införlivande i klassrummet har tagit med sig mycket kontroverser i utbildningsmiljön, eftersom vissa människor trodde att deras användning i klassrummet skulle ersätta papperet på alla sätt och att det därför skulle skada barnen i Lärande av lärande och skrivande.

Men som andra verktyg erbjuder stora fördelar i undervisningsinlärningsprocessen.

5. Bärbar dator/bärbar dator

Som vi vet kan man säga att de var de första verktygen som anlände i klassrummet efter kanonen, tv, video ... som de andra verktygen, tillåter både individuellt och grupparbete och motiverar eleverna utmärkt i de aktiviteter de utför i Det.

Å andra sidan är det ett bra lärande komplement så att barn internaliserar vad de har lärt sig om något specifikt ämne eller till och med att utöka det om de föredrar det.

Som ett lekfullt instrument vet barn inte hur de ska leka eller arbeta med datorn, utan spela eller arbeta, vad som är sant är att de lär sig att använda det och skaffa ny kunskap, så att i skolan med mer högkvalitativa pedagogiska program och applikationer att erbjuda dem.

6. Specifik programvara för online -applikation eller online -aktiviteter

Med ankomsten av ny teknik har det också varit möjligt att använda olika program, utbildningsplattformar eller sidor där det finns onlineaktiviteter som vi kan använda för att arbeta med de olika kunskapsområdena.

På detta sätt kan vi göra lärandet av de ämnen som kan vara tråkigare eller svåra att förstå blir väldigt roliga.

Kan tjäna dig: industriella anläggningar i Peru

Även om det alltid rekommenderas att dessa typer av aktiviteter används när huvudinnehållet har förklarats, integrerar vissa lärare också dem vid förklaringen för att fånga uppmärksamheten på disketteringarna.

Å andra sidan kan de också användas som stöd för de uppgifter som skickas till barn i pappersformat.

Vid många tillfällen kommer våra studenter bättre att förvärva lärande om de hanterar någon enhet för att utföra denna typ av aktiviteter för att vara mer interaktiv och dynamisk proceduren.

7. Multimedia resurser

Multimedia -resurser är de verktyg som alltid har använts i klassrummet för att göra lärande mindre monotont. Det vill säga de som vi alltid har använt innan de mest moderna som de vi nämnde ovan anlände.

Några exempel är: tv, video, DVD, kanonen ... för närvarande används dessa som ett komplement till de andra mer moderna verktygen, men jag har tyckt att det är bekvämt att nämna dem eftersom de har varit grunden för utvecklingen av alla andra.

8. Virtuella undervisningsplattformar

Ett annat välkänt verktyg inom utbildningsområdet för mängden fördelar som det ger för studenter är de virtuella undervisningsplattformarna, förstås som det verktyget som gör det möjligt för elever att studera ämnet på avstånd utan att behöva flytta till träningscentret.

Detta har möjliggjort olika studiemetoder som e-lärande eller elektroniskt lärande i spanska eller B-lärande eller semi-centrala lärande.

9. Videokonsoler

Videospel kan vara mycket användbara som ett undervisnings- och inlärningsverktyg. Användningen av dessa hjälper till att förbättra, stärka eller utveckla färdigheter relaterade till vision, motoriska rörelser och resonemang.

Frågorna om dem är varierande, många är inriktade på att undervisa innehåll relaterat till vetenskap. Andra är emellertid inriktade på rörelse och utsikt, till exempel sportspel.

Dessutom hjälper videospel individen att främja lagarbete, kontrollera impulsivt beteende och minska ångest.

10. Utbildningsrobotik

Utbildningsrobotik. Källa: Robotairon [CC BY-SA 4.0 (https: // CreativeCommons.Org/licenser/BY-SA/4.0)] Educational Robotics är en robotiksubcampo, särskilt syftar till undervisning och utbildning. Det är mycket användbart när målet är att undervisa begrepp relaterade till elektronik, datavetenskap, mekanik, bland andra grenar.

Din undervisning är inte begränsad, den kan utbildas på någon utbildningsnivå, från primär till forskarutbildning. För barn är det ett utmärkt sätt att starta dem i avant -garde -frågor, det kommer också att tillåta att erkänna om de har intresse för robotik eller relaterade.

elva. Virtuell verklighet

Det förstås som virtuell verklighet för gränssnittet att med hjälp av teknik skapar ett virtuellt scenario. Simulerar sunda, visuella och taktila effekter baserade på verkligheten som gör att användaren kan tro att den är i en riktig miljö.

Även om området för virtuell verklighet är nytt är det också ett verktyg med många möjligheter att undervisa. Kan återskapa specifika situationer som tillåter utveckling av olika barns färdigheter.

Å andra sidan tillåter enheterna att koppla bort verklighetens sinnen och fånga människors rörelser, som fördjupar individen i ett scenario som knappast kan uppleva i verkliga livet.

Kan tjäna dig: komponenter i en maskin och dess funktioner

Exempel på dess användning i utbildningen är: resa till ett avlägset land, utforska människokroppen eller resa genom mänsklighetens historia.

Fördelar och nackdelar

Alla verktyg som vi tidigare har presenterat kännetecknas av att ha sina egna nackdelar och fördelar när du använder dem inom utbildningsområdet. Men i allmänhet sammanfaller de i många av dem, så vi presenterar det viktigaste.

Fördelar

  • Användningen i klassrummet ökar elevernas motivation. Det är ett faktum att eftersom eleverna började användas i klassrummen är mer motiverade i de olika områdena de studerar.
  • Förnya inlärningsmetoder och processer. För närvarande har alla utbildningspersoner varit tvungna att återvinna för att använda dessa verktyg i klassrummen och ändra hur de undervisar.
  • Låter dig använda nya utbildningsresurser. Tack vare den kontinuerliga utvecklingen av ny teknik införlivas nya enheter som ökar kvaliteten på undervisningen i klassrummen.
  • Tiden används mer i klassen. Med de många online -aktiviteter som finns kan eleverna lära sig mer innehåll på kortare tid.
  • Involverar eleven i uppgifterna. Eleverna lär sig genom att spela och utan att inse innehållet som arbetar i klassen.
  • De uppmuntrar samarbete mellan studenter. Vissa verktyg som taktila tabeller gör att skivorna kan samarbeta i problemlösning.
  • Digital och audiovisuell läskunnighet. De tillåter studenter att förvärva nödvändiga digitala och audiovisuella färdigheter för sin framtid.
  • En annan fördel är: Det stimulerar kreativitet, respekterar elevernas lärande rytm, skapar nyfikenhet och forskningsanda, kan uppleva och manipulera dem.

Nackdelar

  • han pris av några av dessa verktyg är mycket hög och förhindrar deras generalisering.
  • Vissa kan bara placeras i en viss form i klassrummet som är fallet med det digitala brädet.
  • Förbi klassrumsegenskaper Det kan finnas brist på ljusstyrka om det finns ljus i klassrummet eller om projektorn inte är tillräckligt kraftfull.
  • Du kan också screenas nyanser i styrelsen av elever och lärare.
  • Kan existera tekniska problem Med internetåtkomst, datorer eller digital kortprogramvara, till exempel.
  • Det är en Tidsinvesteringar äldre initial i utarbetandet av aktiviteter i lärare.
  • Det tar sant kunskapsgrad För utarbetande av egna aktiviteter, så om lärarpersonalen inte återvinns och inte vet hur de ska hantera dem ordentligt kan det vara ett stort problem.
  • Det kan finnas en överskottsinformation För studenter i användningen av dessa enheter.
  • Ibland kan det distrahera studenter Om du inte vet hur du tar klassen när du använder den här typen av teknik.

Och du, vilka andra exempel på tics vet du?

Referenser

  1. Marquès, s. (2008). Det digitala brädet.Återhämtat sig från peremarques. netto
  2. Tapscott, D. (1997): Växer i en digital miljö. Bogotá. MC Graw-Hill.
  3. av fall, till. M., Vit, j., & Navas, g. Tics i den andra cykeln av barndomsutbildning.
  4. Område, m. (Coord) (2001): Utbilda i informationssamhället. Bilba. Avfjärma.